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sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Obscure 2

Sobre o jogo:



*Verifique bem todas as áreas para encontrar itens.

*Algumas caixas de madeira podem ser quebradas para encontrar itens.

*Quando houver estantes com vidro quebra-as, algumas tem itens dentro.

*Sempre que juntar 3 Small Key procure uma caixa especial contida em varias áreas para abri-la e obter uma nova arma.

*Se conseguir abrir todas as caixas, na ultima você verá um vàdeo mostrando o que aconteceu com Ashley e Josh.

*Sempre que puder fale com o Professor James para receber seringas ou bateria extra.

*Cuidado com os monstros que aparecem derrepente, esteja sempre pronto para lutar.

*As senhas do jogo estão no final da detonado.



Corey e Mei

O jogo começa no controle de Corey e Mei. Saia do quarto, se quiser entre no banheiro à direita do quarto.Depois vá até o final do corredor e vire a direita, entrando na porta dupla. Entre a direita novamente, na porta dupla aberta e vá para a segunda porta (quarto 200).



Após a cena chegue até uma espécie de cemitério, no caminho pegue um bastão e encontre Mei. Vá até a entrada do cemitério e destrua as estatuas que impedem a passagem para chegar no fundo em uma escada que leva para o subterrâneo. Caminhe até o final do corredor. Você chegara em uma flor gigante, verifique ela e quando os monstros aparecerem atire com tudo.



Corey acordara no banheiro. Saia do banheiro, mas desta vez não vá até o final do corredor, entre na primeira porta dupla à direita. Suba as escadas e saia pela janela. Pendure-se na parede para chegar ao outro prédio e entre pela janela. Desça as escadas e entre na porta dupla que fica em frente às escadas. Vá até o final do corredor e vire a esquerda, entrando no quarto 117 para encontrar Mei.



Kenny e Amy

Ande até a frente do prédio e entre no portão dos fundos à esquerda. Nesse cenário você encontrara outro bastão. Vá até o fundo do pátio e use Kenny para arrastar um contêiner de ferro até em baixo da sacada. Suba no contêiner e suba na sacada. Suba as escadas e quebre o vidro da janela para entrar por ela. Após a cena peguei um taco de golfe e uma Small Key (em cima de um armário) neste cenário. Examine a mesa com Amy para descobrir uma senha [1]. Saia da sala pela porta. Vá até o final do corredor (no meio do corredor haverá um armário, quebre seu vidro para encontrar asegunda Small Key) e quebre a vidraça de uma porta para entrar por ela. Nessa sala use a senha [1] que descobriu anteriormente em um cofre para encontrar uma arma. Haverá também na parede próximo ao cofre uma planta. Sempre que encontrar uma dessas poderá tocá-la para salvar seu progresso. Saia da sala e mate o monstro para encontrar uma chave. Vá até a porta no final do corredor, onde havia uma mulher na frente e use a chave para abri-la. Desça as escadas e entre na porta dupla que fica de frente para a escada. Ao lado da porta quebre o vidro de outro armário para encontrar a ultima Small Key desse cenário, no fundo da sala haverá um first aid kit em frente à parede, ao pegá-lo um monstro surgira abrindo passagem para outra sala. Entre pelo novo caminho, onde haverá uma caixa de luz para recarregar sua bateria (se você já tiver armas elétricas). Após recarregar entre na porta ao lado da caixa de luz. Inspecione uma mesa no fundo da sala com Amy para descobrir um papel importante. Você devera juntar o papel rasgado para descobrir o que tem nele. Após fazer isso saia da sala pela mesmo porta que você entrou e volte para o Hall por onde você desceu as escadas. Entre pela passagem ao lado das escadas e entre na porta ao fundo. Nessa sala haverá 3 armários com sàmbolos em cima e um desenho no chão. Use Kenny para arrastar os armários e deixar igual à imagem no papel que Amy juntou anteriormente. Se precisar consultá-lo novamente aperte select e vá ao inventario de itens. Feito esse puzzle corretamente aparecera uma escada, suba por ela e entre na única porta que haverá no andar superior. Atravesse a ponte e entre na porta ao fundo para ver uma cena.



Corey e Mei

Vá até a frente do prédio e verifique o interfone da porta dupla com Mei para que ela Hackeie e consiga abrir a porta, se ordenar às letras corretamente descobrira a senha [2]. Dentro do prédio suba as escadas e passe pela porta. Nesse corredor use Mei, pois haverá uma porta que ela pode hackear para entrar se descobrir à senha [3], nela você encontrara alguns itens. Após isso volte para o Hall onde tem a escada e entre novamente pela passagem ao lado dela, e entre na porta ao fundo. A escada não estará mais lá, use Corey para subir e depois puxe Mei. Passe pela única porta do andar superior. Atravesse a ponte e entre na porta ao fundo. Vasculhe a área e sai pela porta que tem à direita da sala. Desça as escadas para encontrar seus amigos. Você recebera após a cena uma seringa do professor James. De agora em diante sempre que você matar um monstro e o coração dele ficar no chão, junte-o. Sempre que juntar um suficiente aparecera no seu inventario Serum que também recupera vida.



Kenny e Corey

Continue com Corey e escolha Kenny como companheiro. Suba a escada que fica do lado contrario da qual você veio (a escada que não tem rastro de sangue), use Kenny para arrastar a vazo da frente da passagem, atravesse a ponte e entre na porta em frente. Nessa sala na parte de cima ao sair da porta haverá um refletor, use-o para iluminar uma caixa ao lado esquerdo da sala. Deixe Corey no refletor e Kenny perto da caixa, pois assim que terminar de iluminá-la Kenny terá que arrastá-la até a frente de um grande móvel que parece já ter sido algo como um bar. Use Corey para subir na caixa e depois em cima do móvel, lá em cima use o outro refletor na porta que esta com aura negra, assim que ela sumir entre pela porta. Sai desta área e vá até o único portão de ferro que abre e saia por ele para ver uma cena.



Corey e Amy

Siga pelo caminho até chegar na estrada, atravesse ela e entre na parte onde a cerca foi arrebentada. Após sair da estrada vire a direita e siga em frente até passar por um muro. Siga pelo caminho único e após ver o carro de Corey siga em frente. Você encontrara uma caixa de luz para recarregar sua bateria, entre no caminho ao lado dela e siga até o fundo para encontrar uma serra elétrica. Volte até a caixa de luz e siga pelo outro caminho, onde haverá um tronco bloqueando a passagem, use a serra para cortá-lo e poder passar. Siga em frente e examine uma folha no chão com Amy, após prossiga e atravesse a ponte. Pegue a shotgun e vá até o fundo onde tem uma construção em ruànas e passe por um buraco bem à direita da tela. Siga pelo único caminho possàvel e assista a outra cena, continue até chegar em uma bifurcação. Para o lado esquerdo haverá uma caixa de luz para carregar a bateria. Após carregar (se necessário) siga pelo caminho da direita, corte o tronco e passe pela abertura no muro. Nesta área vá até o fundo do cenário com Corey e pule no muro para subir e atravessar para o outro lado pendurado no prédio, ao chegar ao outro lado desça para a sala pelo buraco que ela tem no teto e abra a porta para Amy, suba e puxe ela. Entre pela janela aberta para assistir outra cena.



Mei e Sven

Vá para a direita e encontre um portão no qual você deve baixar uma alavanca para abri-lo e atravessá-lo. Feito isso siga reto ao sair do portão e vire a esquerda para encontrar uma porta com um contêiner na frente. Use Sven para afastar o contêiner do teto para poder subir nele e depois no telhado, quebre a janela e entre por ela. Saia dessa sala pela porta. Suba a escada e a esquerda dela haverá uma porta, use Mei para Hacker e poder passar por ela assim que descobrir a senha [4]. Após passar pela porta suba as escadas e use Sven para tirar a maquina de refrigerante da frente da porta e passe por ela. Vire a esquerda no corredor e no final dele à esquerda denovo, passe pela porta dupla para encontrar um monstro e mate-o. Aqui haverá duas possibilidades: se você não chegou a tempo até Jun, aparecera uma cena com ela morta e a parte com Mei e Sven acaba por aqui.

Jun

Se você chegou a tempo o monstro apenas jogara ela pela janela. Você deve voltar até onde Sven tirou a maquina de refrigerante do caminho e descer as escadas. Nesta sala procure por um computador que fica no canto direito. Você terá que controlar Jun com o analógico esquerdo e regular a câmera com o analógico direito sempre que a imagem ficar ruim. Assim que começar a jogar com Jun pegue um bastão e vá procurando as portas nas quais ela pode entrar (só terá uma por cenário) se conseguir entrar em todas as portas sem morrer você estará no comando de Jun sem ter que usar a câmera. Entre nas portas que estiverem destrancadas e chegue até um gerador para ativá-lo.

Mei e Sven

Novamente no controle deles entre pela porta ao lado do computador. Desça as escadas e entre por outra porta. Pegue o bastão que estava com Jun e use Sven para empurrar uma pilha de caixas e ter passagem à outra área, entre em uma porta nesta área. Caminhe até o fundo do corredor para encontrar Jun e ver uma cena.



Corey e Amy

Quebre a vidraça da porta que esta atrás deles e entre. Vá até o computador e destrave a porta para entrar por ela e pegar um crachá, um monstro abrira um buraco na parede, entre nela para pegar uma Small Key. Volte para onde estava no começo e entre na porta que fica em frente à porta dupla. Haverá uma Small Key em cima de um armário de ferro. Inspecione a mesinha ao fundo com Amy para encontrar outro papel rasgado. Junte os pedaços para descobrir outra senha [5]. Vá até a porta dupla que estava trancada e use essa senha [5] nela. Se seguir para direita ao sair da porta haverá uma caixa de luza para carregar as baterias. Após carregar vá para o outro lado (entrando no quarto G137 empurre a cama para encontrar a ultima Small Key) e vire a direita. Haverá uma porta de ferro trancada ao fundo. Entre na porta a direita dela. Quebra a janela e saia por ela. Use Corey para se pendurar no prédio e chegar até uma sacada do outro lado, abra uma passagem para Amy e puxe ela. Entre pela janela da sacada. Pegue um crachá, vá ao fundo da sala e saia pela porta dupla. Você estará de volta ao corredor onde tem a caixa de luz. Vá até a porta de ferro que está trancada e use os dois crachás nela. Entre nessa porta e assista a cena. Assim que chegar ao elevador alinhe as cores, nas duas rodas de cima os plugs azuis devem ficar virados de frente um para o outro e a mesma coisa nas duas rodas de baixo, se conseguir a tempo assista a mais uma cena.



Mei e Sven

Entre pela porta principal do hospital e quebre o vidro para ter acesso a uma manivela. Use Sven para girá-la e poder entrar no hospital, entre na porta dupla à esquerda da porta de entrada, assista a cena, mas continue usando Sven e Mei. Entre pela outra porta dupla ao fundo da sala. Use Mei no computador ao fundo para hackea-lo assim que descobrir a senha [6]. Você descobrira um código [7] e uma formula usando elementos exatamente nessa ordem: Bleach, Ascorbic, Ice, Glycerine e por ultimo Soda. Use a senha [7] em um cofre nessa mesma sala para obter o Ascorbic, perto da parede ao lado de um armário de ferro haverá uma Small Key. Sai dessa sala e use Sven para retirar um armário da frente da porta ao lado e entre por ela. Entre na porta dupla em frente e pegue Glycerine, Ice e uma Small Key. Saia pela mesma porta que entro e entre no corredor onde há destroços para pular uma janela, ao lado dela pelo lado de dentro haverá a ultima Small Key. Encontre nessa sala Soda e Bleach. Agora você deve encontrar uma mesa onde poderá combinar todos os elementos na exata ordem já citada acima. Após fazer a dinamite volte à sala onde seus amigos e o professor estão. Vá até a frente da outra porta dupla da sala (pela qual você chegou nela) e você percebera que uma parede é diferente, sem pintura, com os tijolos ainda aparecendo, jogue a dinamite nela para abrir passagem.



Corey e Sven

Entre pela passagem recém feita com a dinamite. Desça as escada apenas com Sven. Faça com que Corey fique em cima de uma pilha de caixas que tem próximo a entrada. Use Sven para arrastar essas caixas até a prateleira em frente e então use Corey para se pendurar nelas pulando de uma prateleira para a outra até chegar na mais alta que fica ao lado de uma escada (fixada na parede). Deixe Corey em cima dessa prateleira e use Sven para empurrar outra pilha de caixas mais alta até o lado da prateleira onde Corey está. Faça com que Corey fique novamente em cima da pilha de caixas e use Sven para empurrar as caixas até a prateleira que fica ao lado da empilhadeira. Use Corey para subir em cima da prateleira, vá até o fundo e baixe um elevador para poder puxar Sven. Se possàvel salve e entre pela porta ao lado do save. Assista a cena.



Mei e Corey

Atire no monstro até aparecer outra cena.



Shannon e Stan

Atire com tudo que puder e assista a mais uma cena. Após a cena siga pelo único caminho possàvel e use Stan para abrir a porta. Em cima de um armário de ferro haverá uma Small Key. Use Shannon para retirar a aura negra da porta e poder passar por ela. Caminhe até o fundo do corredor, quebre as tabuas na passagem para tem acesso a uma salinha onde haverá uma caixa de luz para recarregar a bateria. Siga até o fundo do corredor à esquerda para verificar uma porta trancada, volte para o corredor principal, ao passar por uma parede um monstro aparecera quebrando-a, entre nessa sala para pegar a Skeleton Key e use Stan para abrir o armário de ferro e encontrar a segunda Small Key. Use a Skeleton Key na porta ao lado da salinha que você quebrou as tabuas para ter acesso e entre por ela. Nessa parte você terá que usar um personagem para ligar e desligar as válvulas e outro para atravessar sempre que for possàvel. Combinação nenhum desligara todas as válvulas, então deixa a primeira, a segunda e a terceira válvula desligadas, faça com que o outro personagem chegue o mais próximo possàvel da quarta válvula e desligue a quarta válvula (a segunda ira se religar) use então o personagem que passou para o outro lado para encontrar e girar uma válvula que desliga todas as outras. Suba as escadas e entre pela única porta que haverá no segundo andar. Verifique o painel dessa sala e assista a uma cena.



Corey e Sven

Siga pelo único caminho possàvel e entre pela porta. Use Sven para empurrar e empilhar as caixas uma em cima da outra que estão ao lado da porta. Use Corey para subir nas caixas e se pendurar no cano, entrando pela parte de dentro da grande trancada. Puxe a alavanca para abrir a porta para Sven. Nessa sala haverá uma caixa de luz, desça as escadas e entre pela porta. No final do corredor com água entre por outra porta. Desça as escadas e use Corey para passar pela primeira turbina e subir a parede entre as duas turbinas, suba na do lado direito, pendure-se no cano e chegue ao outro lado para baixar a escada para Sven subir. Use Sven, passe pelas duas turbinas e suba na escada que Corey baixou. A porta estará fechada, entre pelo duto de ar. Use Sven para arredar as caixas. Pegue uma caixa de ferramentas no armário de ferro ao fundo e suba para a sala onde estão seus amigos para encontrá-los (se quiser encontrar a ultima Small Key, naum suba as escadas, saia pela porta do andar de baixo e va ate o fundo do corredor, onde há um fio elétrico no chão dando choque, use Corey para se pendurar em um cano e passar por ele e então pegue a terceira Small Key). Use a caixa de ferramentas na parte que está aberta do painel e passe pela porta ao lado (que parece um elevador) e assista a cena.



Shannon e Corey

Chefe 1

Atire no monstro até ele cair, quando ele cair corra até as válvulas que ficam ao lado dos lugares onde ele fica parado e gire rapidamente (o outro personagem deve ajudar, pois são duas válvulas). Assim que acabar com ele assista a outra cena.



Use Corey para se pendurar na parte de baixo da ponte e atravessar para o outro lado. Do outro lado pegue algumas tabuas para fazer passagem para Shannon. Siga pelo único caminho possàvel e entre pelo portão no final do caminho. Siga até a casa, baixe as alavancas para liberar o banco e entre nele. Use Corey para remar o barco e deixe Shannon armada para qualquer monstro que apareça. Reme até as pedras brancas e então vire a direita e reme até chegar a uma estrutura de madeira. Após sair do barco haverá uma caixa de luz. No caminho siga a esquerda na primeira bifurcação e a direita na segunda, corte o troco para poder passar. Use Corey para subir no muro e puxar Shannon e então use ela para sugar a aura negra e abrir passagem. Chegando a cabana entre pelo buraco no chão e desça as escadas para ver outra cena.



Amy e Sven

Reme com Sven até chegar à outra cabana igual a anterior, haverá também uma caixa de luz nela. Siga até a entrada do cemitério. Use Amy para verificar uma placa de pedra quebrada na entrada e junte suas partes. Após juntá-las você devera olhar por uma estatua que fica em frente a todas sepulturas e levantar ou baixar (conforme necessário) as placas até que fiquem formando o desenho da placa que Amy acabou de juntar. Oito lapides formam o desenho, as mais da metade pro fundo, as da frente não fazem parte do desenho. Assim que conseguir a combinação uma porta se abrira, entre por ela. Nessa área entre pela porta ao lado da casa. Dentro da casa entre na única porta a frente e assista a uma cena.



Shannon e Stan

Ao sair do barco recarregue se for necessário e prossiga. Assista a mais uma cena do jogo e siga até o cemitério e entre na porta que já está aberta depois do puzzle das lapides. Use Stan e abra a porta da casa. Dentro da casa pegue uma Small Key próximo a janela e use Shannon para abrir uma porta com aura negra. Entre por ela e assista a cena. Pegue outra Small Key em cima do armário dessa sala.

*Use Corey na primeira sala da casa, quebre as madeiras da lareira e suba dentro dela para encontrar um crucifixo.



Stan e Amy

Entre na porta a esquerda do armário para encontrar mais uma Small Key e então sai dela. Suba as escadas, do lado direito use Stan para abrir a porta. Entre na porta ao lado da que Stan abriu e use Amy para verificar uma foto na banheira. Saia do banheiro. Quebre a vidraça da porta em frente e entre nela. Verifique a armário para encontrar outro crucifixo. Volte para o lugar onde seus amigos e o professor estão. Entre na porta que fica ao lado do sofá onde Corey fica sentado. Desça as escadas e coloque os crucifixos no pilares que estão sem e use o interruptor na parede próxima a escada para controlar um gancho e colocar os pilares na mesma posição que na foto que Amy verificou. O primeiro pilar fica no segundo quadrado da direita para esquerda na primeira fileira, o segundo no terceiro quadrado da direita para esquerda da terceira fileira e o terceiro no quarto quadrado da direita para esquerda da quarta fileira. Feito isso à porta ao fundo abrira, entre nela e assista a mais uma cena.



Shannon e Stan

Haverá uma caixa de luz na metade do caminho e próximo dela uma válvula, siga até o final do corredor e quebre as madeiras na parede ao lado e entre pelo buraco. Siga até o final do corredor e entre na única porta desta área. Siga até o final do corredor, à esquerda da porta e depois à direita, para encontrar uma parte onde a passagem está bloqueada por tabuas e quebra-as, depois quebre uma madeira que vai do chão até o teto e saia de perto. Suba pelos escombros. Você chegara em uma sala. Entre na porta do banheiro e passe pelo duto de ar. Saia do banheiro. Se quiser recarregar a bateria, quebre a vidraça da porta em frente e entre nela. Feito isso vá para o saguão principal do colégio. Suba pelos escombros perto da porta principal para chegar à passarela do segundo andar, vá até o final dela e quebre as madeiras para poder descer e sai por uma porta dupla para assistir outra cena.



Corey e Shannon

Procure uma caixa de luz (destrua as tabuas próximas a ela para pegar uma Small Key) e entre no portão de ferro próximo a ela. Nesta área perto da parede onde há uma porta dupla haverá outra Small Key, você deve usar uma maquina de demolição para destruir a parede e poder entrar na biblioteca. Na biblioteca suba as escadas até a porta de entrada e use Corey para subir e ter acesso ao segundo andar e pegar um alicate. Volte para área onde seus amigos estão. Procure um portão com uma corrente e um cadeado, use o alicate nela para poder entrar. Siga reto até encontrar um andaime, os dois personagens terão que girar as manivelas para que ele suba. Pegue uma Small Key e entre na única porta possàvel após ter subido. Nesta sala encontre um buraco na parede e desça por ele. Na sala de aula encontre dinamite e exploda a parede rachada para poder sair por ela. Vá até o inicio do corredor e use Shannon para retirar a aura negra de uma porta, quebre a vidraça e entre por ela. Corte a corrente do armário ao fundo com o alicate novamente para pegar combustàvel. Volte para o corredor e coloque combustàvel na escavadeira. Coloque a bola de demolição para fora do prédio. Sai pela porta dupla e volte para onde seus amigos estão.



Corey e Stan

Entre pelo portão onde as correntes foram cortadas com o alicate e use a maquina de demolição para destruir a parede do prédio ao lado dela e entre pela nova passagem. Siga descendo até o final e use Corey para subir pela abertura no final e puxar Stan, então use Stan para abrir a porta.



Chefe 2

Ao lado da porta haverá uma caixa de luz para carregar a bateria (que será necessário para acabar com o monstro). A estratégia e a seguinte: atire no cara da serra até ele se refugiar na planta gigante e então atire na planta até cair um tentáculo dela, assim que cair use a serra para cortá-lo (na parte onde sai sangue, o mais perto do monstro possàvel).

Após derrotá-lo assista a cena e aguarde os créditos terminarem.



Shannon e Stan

Após a cena você terá um medalhão. Vá em direção a estrada e quando os monstros aparecerem entre no caminho à direita, desviando dos monstros e correndo o máximo que puder. Ao chegar em frente à irmandade entre pela porta dupla (a porta principal), e então entre novamente por outra porta dupla ao lado do corpo no chão. Desvie do monstro e entre na salinha ao fundo pela parede quebrada e então na porta dentro da salinha. Você estará na cozinha, use Stan para abrir a outra porta dessa sala e entre por ela. Desvie dos monstros novamente e suba pela parte destruàda até onde você usou o primeiro refletor com Corey e passe pela porta. Atrevesse o caminho e desça as escadas. Junto a um corpo você encontrara um bastão, uma arma e mais um medalhão. Use os dois medalhões na porta de pedra no centro dessa área. Você terá que combiná-los da seguinte forma: em ambos os lados haverá um sàmbolo fixo, um disco para combinar mais dois sàmbolos e o medalhão no centro. No da esquerda haverá um sàmbolo fixo que parece um L de lado combine o disco de forma que ao lado dele fique o sàmbolo de uma bolinha com um risco no meio e ao do lado deste uma triangulo, o medalhão do meio devera ficar de forma que suas pontas se combinem com o disco de forma, dando continuidade às linhas, a ponta de cima desse triangulo ficara levemente inclinada para a esquerda se unindo com uma bifurcação de linhas. No da direita o sàmbolo fixo será um triangulo combine ao lado dele a mesma bolinha com um risco no meio e ao lado dessa o L de lado novamente, o medalhão do centro ficara com o triangulo de pé. Ao conseguir fazer os dois lados corretamente você passara para o outro lado do portão. Use Shannon para retirar a aura negra e poder passar para o outro lado do pátio, (ao lado de uma das colunas do pátio haverá uma Small Key), em frente à porta dupla haverá uma placa dourada, pegue-a, suba as escadinhas e entre pela porta. Você estará na ceremonial room (ao lado direito da porta grande que precisa de uma senha haverá uma Small Key em cima de um pilar e outra na janela das escadarias que ficam do lado contrario desta porta), entre pela porta dupla que fica na frente da porta pela qual você entrou na sala. Você entrara em uma espécie de museu, quebre o vidro de uma das estantes mais ao fundo para encontrar outra placa dourada. Volte para a ceremonial room e suba as escadarias, lá em cima use as placas douradas na seguinte ordem: a com sàmbolo de triangulo no encaixe mais da esquerda e a bolinha com risco no meio no encaixe do centro. Atrás de cada placa haverá uma marca vermelha, se girar a placa bem rápido notara que a marca de cada placa indica a posição de um pilar, após ver a posição que marca cada placa e só verificar o numero escrito nesse pilar e colocar na ordem da esquerda para a direita (na esquerda o numero que corresponde ao triangulo, no meio a que corresponde à bolinha com risco no mei e na direita a que corresponde ao L de lado). Após colocar a senha entre pela porta. Verifique a sala e entre na porta localizada no fundo a direita. Siga pelo caminho único até chegar em uma porta de ferro (no caminho você encontrara uma mochila junto a um corpo, não deixe de pegá-la). Nessa área o mais importante e salvar antes de prosseguir, após salvar entre no estádio.



Chefe 3

A estratégia e a seguinte: atire até o monstro cair, sempre que ele cair corra até as alavancas e baixe-as rapidamente. Na primeira vez que o monstro cair provavelmente só haverá um par de alavancas para baixar (deve estar ao lado direito do monstro). Depois disso o monstro abrira a porta para acessar outro par de alavancas (deve estar ao lado esquerdo do monstro). O terceiro e o quarto par de alavancas deveram ser abertos um por Shannon e outro por Stan, após abri-los baixe as alavancas e assista ao final do jogo.



*Senhas do jogo:

[1] 1873

[2] Mozart

[3] Picasso

[4] Freud

[5] 0108

[6] Einstein

[7] 1634

Obscure (detonado)

Após uma partida de basquete, Kenny resolve treinar até um pouco mais tarde. Assim que o controle passar para você, siga para o vestiário e atenda o celular para falar com Ashley e confirmar o encontro para mais tarde. Logo na seqüência, alguém rouba sua mochila e foge. Persiga o ladrão pelos portões e desça no porão da escola. Pegue um esparadrapo, lanterna e revolve sobre o barril. Siga as instruções que aparecem na tela para combinar os itens e acoplar a lanterna ao revolve. 
Desça pelo buraco e siga pelo corredor até o local onde há uma espécie de energia negra bloqueando a passagem. Fixe a lanterna na nuvem negra aperte R1 e pressione CE para intensificar a luz e dissipar a escuridão. Prossiga para encontrar o Dan em pânico. Fuja de volta pelo mesmo caminho e aperte O(BOLA) se quiser alternar o controle entre os dois personagens. De preferência, continue no controle de Kenny para usar sua lanterna contra o monstro que aparece no caminho e fuzila-lo. Tire a caixa que esta bloqueando o caminho e fuja. Dan é pego pelos monstros e não há nada que você possa faze, por tanto, tente salvar sua vida própria vida pele e corra (como um covarde) para a escadaria. Escapar ou não dos monstros não fará diferença, seu destino esta selado.

ADMINISTRAÇÃO

01- O café é o primeiro ponto de encontro de sua turma. Pegue o taco sobre a mesa e o use para quebrar as máquinas e pegar energéticos. Examine o CD na mesa se quiser salvar seu progresso. Quebre o vidro da porta e pegue um arame, use-o para abrir a porta que leva ao corredor.
02- Pegue o esparadrapo e saia.
03- No banheiro feminino há um duto de ar, mas está trancado e não há com entrar nele agora.
04- Entre no banheiro masculino para sentir uma energia negativa. Pegue a lata de energético e saia rapidamente.
05- Quebre o vidro da porta com o bastão e entre. Sobre a mesa do professor há um manuscrito sobre a perda de uma chave de fenda: empurre o armário no canto da sala para encontra-lo. Volte ao banheiro feminino e aperte X perto da parede para chamar seu amigo. Quando ele estiver no alto, use a chave de fenda para abrir o duto e conseguir entrar. 
06- Desça no banheiro dos professores. Pegue a chave enferrujada no lado de fora e leia o documento que avisa sobre os efeitos colaterais da bebidas energéticas. Vá ao segundo andar.
07- Procure o boletim de Stanley na sala dos professores para descobrir a péssima situação em que ele se encontra. Pegue a chave escondida no quadro e prossiga.
08- Nesta sala há três prateleiras, sendo que a do meio não tem o mecanismo necessário para movimentá-la. Lembre-se deste local para voltar mas tarde. Vasculhe a área entre as prateleiras para um documento com a autorização da construção da faculdade. Volte para a sala dos professores (passo 7) e vá ao terceiro andar.
09- Use a chave enferrujada para a abrir a sala. Assim que os monstros surgirem, corra para a janela. Após a animação, Walden, o professor de biologia, ensina que a melhor arma contra as criaturas é a luz e entrega a chave necessária para sair do prédio da administração. Ele também recomenda que você vá a sala do diretor Friedman. Saia pela sala principal rumo ao prédio



CLASSROOMS

01- Logo na primeira sala você vai encontrar Stanley tentando adulterar sua notas. Coloque-o no seu grupo, pois ele será muito uti, para abrir alguns armários pelo caminho. Para trocar os personagens basta se aproximar e apertar X. Leve Stanley ao canto superior da sala para que ele abra o armário. Pegue o documento para descobrir que Kenny não foi o primeiro aluno a desaparecer e que dezenas de outros já tiveram o mesmo destino. Antes de sair, pegue os três copos de plásticos junto ao bebedouro.
02- Nessa sala você vai encontrar outra arma e lanterna na estante. Use o esparadrapo encontrado no prédio da administração para acoplar a lanterna à arma do mesmo modo que você fez no inicio do game.
03- Use habilidades de Stanley para entrar na sala. Tome cuidado com as criaturas que aparecem para tentar impedi-los: seja rápido e acabe com todas. Pegue o Kit médico e prossiga.
04- Ao entrar você será surpreendido por um monstro: acabe com ele e pegue os energéticos.
05- Quebre todas as janelas para eliminar os inimigos. Sobre a mesa há uma pesquisa sobre a Mortifilia, uma planta com características únicas, com enorme período de vida, capacidade de regeneração e expele substâncias negras e tóxicas. Aparentemente o único ponto fraco da Mortifilia é a exposição a luz. Olhe para a lousa para encontrar a mensagem “Use Acid”.Aproveite a dica e colete amostras de acido no tubo com seus copos de plástico. Você tem 30 segundos para chegar ao ponto 06 e destruir o cadeado da porta com ácido. 
07- Uma espécie de zumbi vai aparecer quando você chegar nesta sala, elimine-o e pegue o compasso que esta na pasta sobre a mesa.
08- Faça Stanley abrir a porta. Pegue mais alguns energéticos e examine o buraco na parede para encontrar munições.
09- Olhe o mapa e anote a seguinte orientação: latitude 20 e longitude 330.
10- Na primeira parte da sala há uma secretaria eletrônica, com mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da faculdade. Ela pede ao diretor Friedman para comparecer a enfermaria urgente, pois viu alguns estudantes que podem ter sido afetados pelo experimento. Wickson só não revela que experimento é este. Sobre a mesa a outro compasso, pegue-o e use nos buracos do mapa na parede. Posicione os compassos seguindo as orientações vistas no mapa da sala anterior (leitura 20 e longitude 330) para abrir o cofre. Pegue a chave da biblioteca, uma nova arma, munição, uma fita de vídeo, uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo de Friendman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor. Em sua mensagem, Elisabeth afirma estar próxima de testar sua pesquisa nela mesma. Vá à biblioteca. 

BIBLIOTECA

01- Pegue a munição escondida no duto do banheiro masculino.
02- Vá ao banheiro feminino e pegue uma bebida energética. 
03- Aproveite o CD para gravar seu progresso.
04- Acabe com os estudantes mutantes rapidamente e abra as janelas. Pegue o rolo de esparadrapo. Nesta sala há um projetor, guarde sua localização pois você terá que usa-la muito breve.
05- Entre pela porta de vidro. Pegue o papel borrado na escrivaninha, leve-o à sala 04 e coloque-o sobre o projetor para revelar o código 2432 06- Use o código para abrir o cofre e pegue a chave da biblioteca. No mesmo local há um documento em que Walt Kerridan avisa os irmãos Friedman que o conselho esta de olho em suas pesquisas e que podem expulsa-los da comunidade cientifica por suas ações antiéticas. Walt aconselha os irmãos a esconderem bem sua pesquisas. 
07- Abra a porta usando o arame. Colete uma lanterna mais potente no local e prossiga para a próxima área. 
08- Dentro da Biblioteca, investigue as caixas de papelão para encontrar um jornal. A noticia principal é a trágica morte de Leonard Friedman em um acidente aéreo no qual seu irmão gêmeo foi o único sobrevivente. No fundo da sala você encontrará o diretor Hebert, que não ficará muito feliz com sua presença no local e muito menos ao descobrir que o professor walden ainda esta na faculdade. Ele promete investigar o desaparecimento de Kenny e pede a você para encontrar Garrisson, o zelador. Antes de sair, pegue sorrateiramente o diário de Leonard Friedman sobre a escrivaninha para ler seus relatos sobre uma planta que ele esta pesquisando em uma ilha. Diversos cadáveres foram encontrados ao redor desta planta que obviamente é a Mortifilia. 

REFEITÓRIO

01- Pegue a espingarda de cano curto e várias munições na estante do lado esquerdo e acople sua lanterna na arma. Prossiga para encontrar o corpo mutilado do zelador. 
02- Ao entrar na sala de vídeo você vai assistir a um pedido desesperado de socorro de uma enfermeira em um dos monitores. Colete outra fita de vídeo e use-a no videocassete para descobrir que Kenny esta vivo e preso em uma cela. Assista também a fita de vídeo para ver o que aconteceu com Kenny no inicio do game.
03- Uma nova espécie de monstro aparece no teto da sala. Fuja de suas investidas ou vai acabar enforcado. Seja rápido e detone-o com sua espingarda.
04- Entre preparado para enfrentar uma cambada sinistra de monstro. Não saia da sala antes de pegar a pistola automática e munição.
05- Apenas observe a forma geométrica na porta da sala e prossiga.
06- Colete todos os energéticos na cozinha.
07- Abra o armário no fundo da sala usando seu arame e pegue um fusível. Volte a sala 05, abra a porta com a forma geométrica e examine o terminal elétrico. Seu objetivo e restaurar a energia elétrica, para isso examine os fios. 08- Ao solucionar o enigma, a porta desta sala vai abrir. Liberte a enfermeira e converse com ela para descobrir que Leonard é o responsável pelo seqüestro de Kenny e que o diretor é extremamente forte. Saia pela próxima porta para encontrar uma manivela, que é exatamente o item que faltava para administração. Não deixe de pegar também o bilhete em que Hebert avisa para Wickson que o sr. W (obviamente é uma referencia ao professor Walden) anda xeretando o anfiteatro e que algo deve ser feito em relação a isso. Volte rapidamente ao prédio da administração.

DE VOLTA À ADMINISTRAÇÃO

Tome cuidado no caminho de volta à administração, pois há muito mais monstros e os tremores que você sentiu há pouco tempo causou graves danos à estrutura do local. Com as escadas destruídas, improvise uma rota alternativa pelo duto de ar do banheiro feminino (ponto 03). Vá á sala 08 e use a manivela na estante para abrir caminho ate a portão dos fundos. Pegue a foto do porão da escola e um rolo de filme. Faça o caminho de volta para encontrar Walden novamente e receber a chave do anfiteatro, siga pelo estacionamento para chegar lá.

ANFITEATRO

01- Examine o mapa ao lado da porta de entrada e use o CD sobre o balcão para salvar seu progresso antes de continuar.
02- Pegue a prancha no palco e suba pelo caminho no centro do auditório. Acione o painel de controle para descer a tela. Volte a sala anterior e vá ao mezanino. 
03- Use o rolo de filme no projetor para assistir a gravação em que o diretor Friedman testa sua experiência em si mesmo.
04- Não há nada de interessante neste local, apenas prossiga.
05- Desative o freio do elevador no interruptor do canto esquerdo e chame o elevador. Assim que entrar, use a rampa de madeira para deixar as portas abertas e suba. 
06- Chegou a hora de enfrentar Bloodman. O inimigo não vai ser problema se você acerta-lo sempre na cabeça e mantê-lo o tempo todo no foco da lanterna. Apenas tome cuidado com as sanguessugas que o monstro solta - desvie a toda hora. Após derrota-lo, ative o freio do elevador para não ter uma surpresa desagradável. Desça pela escada e entre no poço do elevador. 

PORÃO

Este local não tem mapa, o que o obriga a tomar muito cuidado para não acabar perdido. Siga pela esquerda e entre no primeiro corredor para encontrar uma sala repleta de gaiolas. Pegue a carta para descobrir que todas as provas necessárias para incriminar Friedman estão em um cofre nos dormitórios da faculdade. Na sala há duas gaiolas que podem ser empurradas: a da esquerda esconde uma espingarda e a da direita bloqueia a entrada de uma cela. Ao mover a gaiola da direita você assistirá uma animação na qual um estudante sofre mutação devido aos experimentos do diretor. Pegue a alavanca e seja rápido para atingir o estudante antes que ele possa ataca-lo, caso contrario será seu fim. Volte ao corredor principal e siga pela esquerda. No final do corredor, pegue o relatório e use a alavanca no ponto brilhante para abrir uma passagem secreta. Desça para finalmente encontrar Kenny. Antes que você consiga liberta seu amigo, Hebert aparecerá de surpresa e o aprisionara. 
Kenny revela que todos estão infectados com o vírus criado pelo diretor e que somente a enfermeira Wickson sabe produzir o antídoto. Você tem apenas mais algumas horas até que o vírus domine seu corpo e o destrua. Pegue a barra na cela ao lado e passe o controle apara Kenny, então use-a para acionar o dispositivo na parede e abrir todas as celas. Colete o alicate sobre a bancada e use-o para abrir o baú e recuperar todos os seus itens e armas. Fuja para o corredor anterior e siga pelo caminho oposto a escada. Fique sob o buraco e peça ajuda de seu amigo para usar a barra e puxar a escada. Use o alicate para abrir as portas no caminho para a enfermaria. 

DE VOLTA AO REFEITÓRIO 

Não há nada de novo no local. Siga pelo mesmo caminho da primeira vez até chegar à sala da enfermeira Wickson. Ela confirma que você está contaminado e que o antídoto está no laboratório secreto de Friedman, no porão da faculdade. Para facilitar sua vida como sempre (eu sou um cara bom, não sou. Eu, André ou GUIMA. Sempre vou ajudar quem precisa e está encalhado em algum jogo... esse é o lema) mas vamos continuar. A enfermeira revela que há um caminho alternativo para o porão no jardim. Antes de ir para lá, vá aos dormitórios para procurar as provas incriminatórias para procurar as mandar a diretor para a cadeia.

DORMITÓRIOS

01- Pegue a munição e veja os recortes de pessoas desaparecidas.
02- Há um kit médico nesta sala, colete-o.
03- Pegue a bebida energética que esta dando sopa, ta de bobeira mesmo....e já que achado não é roubado....eu quero mas que tudo vá pra casa do Carvalho (risos). 
04- Enfrente a cambada de monstro e pegue as munições.
05- Colete munição e kit médico.
06- Pegue mais munição e outro kit médico. A parti deste ponto, comece a tomar bastante cuidado, pois o piso está enfraquecido e você só pode pisar nos pontos onde o chão for mais claro ou vai acabar tomando um tombo mortal.
07- Empurre o guarda-roupa para encontrar uma passagem secreta. 
08- Você vai encontrar uma carta do conselho de cientistas endereçado ao diretor Friedma. Eles acusam o diretor por ignorar conduta ética do conselho em suas pesquisas e por isso serão obrigados a expulsa-lo da comunidade cientifica, além de confiscarem todo material de pesquisa, equipamentos e amostras referentes a experiência. Nesta sala também há um cofre, empurre-o até a próxima sala.
09- Jogue o cofre no buraco e volte à sala 05. Após destruir o Bloodman, examine o cofre e pegue um diário, a chave do escritório de Friedman e o mapa do porão. Leia o diário para descobrir que a faculdade foi fundada em 1902 pelos irmãos Friedman e que Leonard casou-se com a enfermeira Wickson em 1885, o que revela que o diretor tem mais de 100 anos de idade e ainda esbanja saúde de forma anormal. O segredo da longevidade dos irmãos Friedman seria o resultado de uma pesquisa sobre imortalidade que ambos estavam conduzindo. Essa pesquisa fez com que Leonard fosse expulso da comunidade cientifica antes de sua suposta morte no acidente aéreo, porém nem o corpo ou avião foram encontrados. O diário também relata o funcionamento de uma máquina feita para abrir o enorme portão do porão, mecanismo que exige quatro estatuas para ser ativada. O autor do diário indica que três desta estátuas estão na biblioteca e uma no jardim. Com o próximo passo revelado, siga para a biblioteca. 

DE VOLTA A BIBLIOTECA

01- Entre na sala secreta de Friedman (ponto 09) e pegue a primeira estátua, uma lanterna e outro rolo de filme. Volte para a porta de entrada e converse com Walden para descobrir que ele também está infectado. Assim que você revelar que já sabe a localização do laboratório secreto do diretor e mostrar o mapa do porão, o professor vai tomar de você e os prenderão na biblioteca. Siga pela porta que leva ao segundo andar.
02- No meio da escada está a segunda estátua. Entre pela porta que leva ao mezanino da biblioteca e investigue a parede no fundo da sala para encontrar a terceira estátua. 
03- Empurre o armário para abrir um caminho secreto.
04- Pegue a chave e colete uma granada de luz no armário.
05- Acabe com todos os mutantes e pegue uma arma entre os escombros.
06- Colete os energéticos. Vá novamente ao anfiteatro para assistir o novo filme no projetor e descobrir a senha de acesso necessária para abrir o portão do jardim. Faça o caminho de volta ao portão que fica ao lado do buraco que você usou para fugir do porão.

JARDIM

Pegue o caminho da direita até chegar na cabana. Atire na parede para derrubar a espingarda que está no telhado. Saia, elimine todos os mutantes e vá ao portão à sua esquerda. Siga pela esquerda. Siga pela esquerda e atire no muro para abrir caminho. Siga pela direita e encontre uma praça no centro do descampado para encontrar a quarta estátua. Volte até a bifurcação e pegue o caminho da esquerda para chegar na mansão. Na área frontal há uma alavanca, pegue-a e siga para o porão.
A primeira sala é familiar, pois é a mesma do inicio do game. Pegue todos os itens, use a alavanca no dispositivo ao lado dos três barris e desça. Siga pelo primeiro corredor até o final e tome cuidado com os mutantes. Quando chegar na sala que tem um buraco no chão, siga pela porta que você foi e usou na primeira vez e encontra-se com Dan. Desta vez, os efeitos do vírus estarão mais fortes e o estudante vai ataca-lo: acabe com ele. Volte e siga pela porta que resta.
Na sala de observação, vá pela parte superior e pegue o relatório no chão para conhecer os quatro estágios de mutação causados pelo vírus. Siga pela porta na parte mais alta e empurre o baú para entrar em uma área anexa e encontrar uma arma laser, a mais poderosa do game. Como esta arma tem uso limitado e não pode ser recarregada, guarde-a para os confrontos mais difíceis. Volte à sala de observação e siga pela porta abaixo para entrar na estufa. Ignore a porta desta sala e siga pela esquerda para descer na escada. Pegue todas as munições na próxima área e vá até a sala de máquinas. Destrua o Bloodman para liberar um dispositivo na parede, porém você ainda não pode ativa-lo. Siga pela outra plataforma. No corredor há dois mutantes poderosos, use uma granada de luz para poupar sua energia. Na bifurcação, entre no caminho à direita e vá até a última cala para encontrar uma alavanca. Volte até o mecanismo e posicione uma estátua em cada pedestal, então encaixe a alavanca para abrir o portão. Volte à estufa e siga pela porta que vc ignorou anteriormente. Em uma animação chocante, Wanden mata Hebert para pegar o antídoto.Porém, antes que o efeito do antídoto comece a curar o professor, o diretor moribundo consegue matar Walden. Nesse momento vc descobre que Hebert estava tentando desenvolver um antídoto para fazer seu irmão Leonard voltar a sua forma humana, revelando que o acidente de avião foi uma farsa. Pegue munições na bolsa de Walden no lado de fora da sala e volte para encarar a mutação de Leonard. Atire em cada um dos cinco tentáculos da criatura para abrir feixe de luz, então, fique sobre os focos de luz para se proteger da nuvem tóxica mortal. Após destruir todos os tentáculos, prepare-se para enfrentar Leonard novamente. Agora o importante é sobreviver até que o dia amanheça e a luz acabe com a criatura. Desvie de todas as investidas e atire para retarda a criatura. Com Leonard destruído, assista a animação final do game!

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